Η άνοια αποτελεί ένα από τα συνεχώς επιδεινούμενα προβλήματα της σύγχρονης κοινωνίας. Η άμεση ίαση δεν αποτελεί πιθανή λύση προς το παρόν, η επιστήμη όμως έχει ανακαλύψει πλέον μια σειρά από τρόπους για να επιβραδύνει και, υπό προϋποθέσεις, να ανακόπτει την εξέλιξή της. Ένα διαρκώς αναπτυσσόμενο επιστημονικό πεδίο είναι η γνωστική ενδυνάμωση ή/και αποκατάσταση με τη χρήση ηλεκτρονικών υπολογιστών (Computerized Cognitive Rehabilitation) και εικονικών περιβαλλόντων (Virtual Environments). Σύμφωνα με την υπάρχουσα βιβλιογραφία, υποβάλλοντας τους ασθενείς σε διάφορες νευροαποκαταστασιακές συνθήκες στο πλαίσιο τρισδιάστατων εικονικών περιβαλλόντων, είναι δυνατόν να αποκτηθούν σημαντικά οφέλη, όπως η δυνατότητα επιστροφής στην καθημερινή ζωή του ατόμου (transferability), αλλά και η διατήρηση του όποιου θεραπευτικού οφέλους σε βάθος χρόνου σε σχέση με το χρονικό διάστημα της νευροαποκαταστασιακής παρέμβασης. Στην παρούσα μελέτη εξετάζεται κατά πόσον τα «ηλεκτρονικά παιχνίδια εκπαίδευσης και μάθησης» (ΗΠΜΕ – Serious Games) έχουν χρηστική αξία στον τομέα της νευρογνωστικής υποβοήθησης πασχόντων από άνοια. Για τις ανάγκες της έρευνας έχουμε διεξαγάγει μια σειρά περιπτωσιολογικών μελετών, βασιζόμενοι σε 10 ηλικιωμένους ασθενείς οι οποίοι πάσχουν από μέσης ή ήπιας βαρύτητας έκπτωση των ανωτέρων λειτουργιών, περιλαμβανομένων διαφόρων τύπων άνοιας (Αγγειακή, Νόσος του Alzheimer, LewyBD, και συνδυασμός). Οι συμμετέχοντες υποβλήθηκαν σε αποκαταστασιακή παρέμβαση μέσω ΗΠΜΕ για ένα σύνολο 10 ωρών σε διάστημα 4–5 εβδομάδων. Με το πέρας του προγράμματος γνωστικής αποκατάστασης, εκτιμήθηκε η επίδοση των ασθενών σε τυποποιημένες νευροψυχολογικές δοκιμασίες (αφορούν: ενεργούσα μνήμη, συντήρηση μνήμης, προσοχή, επίλυση προβλημάτων, άκαμπτος τρόπος σκέψης και επιτελικές λειτουργίες) και συγκρίθηκε με μετρήσεις που πραγματοποιήθηκαν πριν την έναρξη της παρέμβασης, κατά τη διάρκειά της, και με το πέρας της. Η πειραματική μας υπόθεση αναζητεί μια σημαντική διαφορά μεταξύ των αποτελεσμάτων της γνωστικής επίδοσης των ασθενών μεταξύ της προ- και μετα-αποκαταστασιακής περιόδου, απότοκη της διαδραστικής αποκατάστασης με βάση τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές (Interactive Computer-based Training, ICT). Εν κατακλείδι, πραγματοποιήθηκε ανασκόπηση και σύντομη ανάλυση της σχετικής βιβλιογραφίας με στόχο τη διερεύνηση της συγκεκριμενοποίησης των δυνητικά ωφελούμενων μεταβλητών, αλλά και για την όσο το δυνατόν καλύτερη κατανόηση των πολυπαραγοντικών αιτιών που σχετίζονται με την αποκατάσταση και επανεκπαίδευση του πάσχοντος πληθυσμού. Σκοπός ήταν ο προοπτικός σχεδιασμός γνωστικής αποκατάστασης μέσω ΗΠΜΕ, ικανός να συνδυάζει τόσο τον νευροαποκαταστατικό χαρακτήρα του ελεγχόμενου εικονικού περιβάλλοντος, όσο και τον δυνητικό ρεαλισμό που του αποδίδεται (πραγματολογική εγκυρότητα). Τα αποτελέσματα έδειξαν σχετική βελτίωση στο σύνολο των υπό εξέταση γνωστικών μεταβλητών μετά την ολοκλήρωση του προγράμματος νευροαποκατάστασης, ενώ η παράλληλη ανασκόπηση της βιβλιογραφίας επί του θέματος ανέδειξε μεθοδολογικούς προβληματισμούς αντίστοιχους με αυτούς της παρούσας μελέτης.

Λέξεις ευρετηρίου: Άνοια, ηλεκτρονικά παιχνίδια εκπαίδευσης και μάθησης, νευροαποκατάσταση, ψηφιακή διαδραστική αποκατάσταση.

Θ. Φασιλής, Π. Πατρικέλης, Α. Σιατούνη, Α. Αλεξούδη, Α. Βερεντζιώτη, Λ. Ζάχου, Σ.-Στ. Γκατζώνης (σελίδα 42)

Πλήρες άρθρο σε pdf (Αγγλικά)